Выпуски в тексте

№090 Евгений Глариантов

Владимир: Добрый день, друзья! Сегодня у нас в гостях Евгений Глариантов, эксперт в вопросах монетизации игровых проектов, основатель игровой блокчейн-платформы Freed. 
Блокчейн и игры. Казалось бы, блокчейн – это про деньги, про передачу ценностей. Где здесь «зарыты» игры? Евгений, скажите, пожалуйста,  как можно это использовать?

Евгений: Блокчейн – это та технология, которую в целом ждал игровой рынок, потому что с помощью нее решается очень много проблем в играх, особенно free-to-play-играх. 

Владимир: Free-to-play – что это за игры?

Евгений: Free-to-play – это игры, в которые можно играть бесплатно, но при этом покупать какие-то дополнительные игровые ценности – золото, кристаллы, предметы, которые помогают играть тебе более комфортно или иметь преимущества над другими игроками. Там, конечно, есть проблема читерства.

Владимир: Когда люди вводят какие-то коды или какие-то специальные действия производят, чтобы пройти тот или иной уровень или наказать того или иного героя?

Евгений: Да, они пытаются каким-то неправомерным образом получить дополнительные ресурсы или преимущества. Разработчики с этим постоянно борются. Как правило, они борются с этим на уровне серверов, но в этом случае, как всегда, возникает проблема с чистоплотностью админов, с теми, кто следит за надзорными органами.

Владимир: В общем, как и в любой жизненной ситуации, могут быть замешаны все органы игровой власти?

Евгений: Да, как обычно. А блокчейн позволяет сделать весь этот рынок достаточно прозрачным и хранить эти данные в распределённом виде, что сильно усложняет возможность подмены.

Владимир: Мы можем следить за теми игровыми ценностями, которые существуют в разных играх при помощи блокчейна,  смотреть от кого кому они перешли. Если произошел какой-то фрод или мошенничество, выявить этого нечистоплотного человека, получается так?

Евгений: Да, верно. И можно вести более расширенный реестр по всем действиям игрока.

Владимир: Как блокчейн можно будет применить в дальнейшем в играх?

Евгений: Сейчас уже существуют игры, в которых блокчейн является сразу некоторой спекулятивной вещью, когда ты можешь что-то заработать в играх, а потом обменять это с другими игроками или даже есть возможность обменять предметы между разными играми. 

Владимир: Это существуют такие маркетплейсы, когда я где-то сделал себе суперигрока с суперщитом, с суперсилой и могу его продать, потому что другим, чтобы получить его, нужно потратить полгода усилий? 

Евгений: Да, можно обменять его либо на какое-то денежное вознаграждение,  или обменять свой солнечный щит на какую-нибудь сверхсовременную пушку. 

Владимир: Евгений, вопрос о монетизации. Не все понимают, каким образом деньги монетизируются. Всем понятно, что какие-то казуальные игры в Apple Store можно просто купить за деньги (или внутри игры показывается реклама). А какие ещё модели монетизации существуют в играх?

Евгений: Основные модели – когда ты покупаешь игру сразу, одноразовый платёж. Есть модель монетизации, которая подразумевает подписку, когда ты должен платить регулярно. И, наверное, самый популярный вариант – когда у тебя free-to-play-модель, ты играешь бесплатно, периодически должен заплатить, чтобы получить какие-то преимущества, но это не обязательно.

Владимир: А есть ведь еще смешанные штуки. Меня, к сожалению или к счастью, игровая эпидемия не задела, но я вижу своих друзей, которые в достаточно зрелом возрасте играют на приставках в футбол. Они и игру покупают за дорого, и потом ещё membership, членство в клубе, покупают, чтобы играть с кем-то онлайн. Сейчас большое количество денег льется в игры, да? 

Евгений: Да, игровой рынок составляет уже более 100 млрд в год. Он постоянно растёт, это быстро растущий рынок, большая индустрия.

Владимир: Как Вы считаете, что является основными драйверами роста? 

Евгений: Драйвером роста, как и везде, является рост аудитории. На данный момент по миру 2,2 млрд игроков, и каждый год эта цифра увеличивается.  

Владимир: Какие проблемы есть в индустрии, связанные с монетизацией?

Евгений: Если мы говорим про игру, которую нужно купить, то основная проблема – в привлечении этих самых пользователей, так как отсеивается большая часть аудитории. В целом по рынку платят только 5-7%, все остальные не хотят платить. Более популярна модель free-to-play, но там проблема в том, что есть платящие игроки и не платящие. Не платящие часто превращаются в планктон, не имеющий шансов вылезти в элиту. Идёт большое разделение между игроками, плюс возникает хейтерство, ненависть между теми, кто платит, и теми, кто не платит.

Владимир: Кто и кого ненавидит?

Евгений: В большей степени те, кто завидует тем, кто платит. Они говорят: «Как можно платить такие деньги за игры?». Другие в ответ: «Ну, разве ж это деньги!».

Владимир: Евгений, большое количество денег в играх люди платят за использование, зарабатывают себе магические предметы, существуют даже вторичные рынки, на которых их продают. Почему до сих пор нет унифицированной монеты, которая могла бы быть распределена между играми? И какое движение денежных средств есть в играх помимо того, что издатели получают деньги с привлеченной аудитории?  

Евгений: Идея некой универсальной монеты ходит давным-давно, мы обсуждали это ещё в начале 2000-х, но рынок был не готов. Плюс технологии не позволяли сделать это так, чтобы избежать проблем с безопасностью. Да и издатели не всегда заинтересованы в том, чтобы люди, заработав что-то в этой игре, переходили в другую, и там могли оплачивать.

Владимир: Это как идея унифицировать все мили авиакомпаний.  Только зачем тогда компании с синим флагом нужны мили компании с красным флагом? Это может быть нужно только организаторам платформы. Здесь такая же проблема?

Евгений: Здесь точно такая же проблема. 

Владимир: Скажите, как внутри вас движение денежных средств может быть унифицировано  или улучшено? 

Евгений: Блокчейн, во-первых, позволяет упростить движение средств между игроками. Во-вторых, он позволяет фиксировать те ценности, которые заработал игрок. В реестре хранятся все данные о том, что он заработал в игре за всю жизнь. 

Владимир: Я правильно понимаю, что это как раз межигровое пространство – не в одной какой-то игре, а в разных?

Евгений: Я думаю, что про межигровое пространство говорить несколько преждевременно. Для начала это должно нормально заработать внутри конкретных игр, а потом уже, конечно, произойдет некоторое объединение.

Владимир: И куда будет двигаться эта история? Какова идеальная картина по монетизации? Это должна быть унифицированная монета, реестр или должно быть много таких реестров? 

Евгений: Я лично считаю, что игры должны быть бесплатными, нужно зарабатывать на чём-то другом. И в частности, тот же самый токен может быть обеспечен и действиями игроков в игре, и игровыми ценностями, и просмотрами рекламы, и тому подобными вещами. 

Владимир: Евгений, ваш слоган  звучит следующим образом: «Make games free again». Почему так, почему игры должны быть бесплатными? 

Евгений: В эту сторону игровой рынок движется давным-давно, потому что разработчики хотят зарабатывать не только на тех людях, которые платят, но и на тех, которые не платят. Так как эта аудитория гораздо больше, то и потенциал там выше. Давным-давно используется система некой рекламной монетизации: ты должен посмотреть какое-то видео и за это получить бонус в игре.  

Владимир: Такие просмотры фактически заставляют человека посмотреть видео, которое ему не очень-то и интересно? Или рекламные технологии настолько настраиваются под пользователя, что ему будет показан тот ролик, на который он кликнет, и загрузит потом новую игрушку? 

Евгений: Конечно, в первую очередь это игровое видео. Плюс рекламодатели ориентируются на аудиторию конкретной игры и на конкретную игру ставят именно то, что может быть интересно ее игрокам.

Владимир: Давайте поговорим про Freed. Что он собой представляет и что это будет в будущем?

Евгений: Freed предлагает точно так же монетизировать не платящих пользователей, дать им возможность получить всё, за что им пришлось бы заплатить. Всё очень просто: ты, например, оставляешь свой компьютер, сдаёшь его нам в аренду для вычислений – за это ты получаешь некие игровые ценности. Наиболее удобный для нас и для игрока режим –когда ты на ночь оставил компьютер включённым, сказал, что вот хочу что-то в игре, например, этот меч. Утром проснулся, включил компьютер – меч уже у тебя!

Владимир: То есть вы схожи с облачными вычислениями, но в вашем случае это именно игровые вычисления. Кому это нужно? Тем людям, у которых не столь мощные компьютеры, они берут в аренду игровые мощные компьютеры или появляются в сетке, становясь мощными для других игроков?

Евгений: У нас это в основном распределённые вычисления, которое можно сравнить с неким суперкомпьютером или облачными вычислениями, когда тебе нужно посчитать что-то быстро на большом количестве компьютеров – разделив, можно произвести всё очень быстро.   

Владимир: По сути, несколько похожих проектов уже было – SONM, например, еще несколько проектов, которые пытаются сделать суперкомпьютер, «Голем» (Golem), по-моему? 

Евгений: Да, Golem – это рендеринг. 

Владимир: В чём отличие? Я изначально думал, что вы берёте вычислительные мощности у игроков и даёте их тем же игрокам, потому что многим не хватает мощности своих компьютеров и они могут брать в аренду игровые внешние сервера или внешние компьютеры,  чтобы играть на своем слабеньком компьютере в мощные игры. Но это оказалось не совсем так.

Евгений: Это не совсем так. Такая модель, о которой вы говорите, тоже присутствует на рынке. Это Playkey, например. У нас просто распределённые вычисления: у нас огромный суперкомпьютер, которому мы можем отдавать любые задачи. Само технологическое решение существует ещё с 90-х годов. Некоторые подобные системы до сих пор живут и прекрасно себя показали. Но там есть основная проблема – мотивация пользователя: если мы ему ничего не платим, то это может быть только идейная мотивация. Если мы ему платим за то, что он делает, то довольно сложно обеспечить выгоду для пользователя, потому что у него есть определённые расходы на электричество, на интернет, которые нужно как-то компенсировать. Платя ему деньгами, мы можем дать доллар. Но если мы ему платим за ту же самую работу игровыми ценностями, мы можем отсыпать такое количество, за которое ему пришлось заплатить бы двадцать, а то и пятьдесят долларов. Это, конечно, уже совсем другая мотивация. 

Владимир: Получается аудитория, на которую вы нацелены, которая будет сдавать в аренду свои компьютерные мощности, наиболее мотивирована, чтобы делать это? 

Евгений: Конечно, для них есть прямая мотивация. Очень яркий пример был, когда я рассказывал это одному инвестору, он был со своим ребёнком, который послушал-послушал и сказал: «Папа, а можно мы оставим на ночь компьютер включённым, а завтра в Minecraft у меня будет вот то-то?».

Владимир: Да, получается, это аудитория самая золотая. Давайте вернемся к проектам, которые существуют, к SONM, например, или STORGE, которые позволяет делиться не высокими мощностями, а хранением данных. У многих есть вопросы к блокчейну: насколько это реализуемо на технологическом рынке? Проекты собрали на ICO какое-то количество денег, а сам продукт еще до конца не сделали (STORGE уже, по-моему, существует). Что если такой вопрос зададут вам: ребята, а это реализуемо? С какими технологическими сложностями вы столкнетесь?   

Евгений: Что-то совсем нового в плане суперкомпьютера и распределённых вычислений мы не придумываем. Мы берём те решения, которые уже есть на рынке, которые зарекомендовали себя и испытаны. Я сейчас не буду раскрывать подробности технологии, но в целом один из наших основных технологических партнёров – это IBM, мы берём решение от Висконсинского Университета, которое также хорошо себя зарекомендовало.  

Владимир: Вы тоже планируете ICO провести?

Евгений: Да, конечно.

Владимир: Евгений, мы поняли, что есть большое количество пустующих мощностей, которые могут быть сданы в аренду, и люди будут замотивированы их сдавать в аренду. А для чего эти мощности будут использованы? Не все понимают, для чего нужны эти суперкомпьютеры и ваш, в частности, который вы будете строить. Какие вычисления будут на них происходить?  

Евгений: В первую очередь это всякого рода кинопродакшн: рендеринг, 3D-анимации, постпродакшн, накладывание эффектов и прочие вещи.

Владимир: Здесь нужно пояснить тем, кто с этим не сталкивался, что на переформатирование одного небольшого десятиминутного файла в другой формат или его прогонку уже в нужном для телевидении формате требуются иногда часы.

Евгений: Часы – это очень мало. Иногда требуются дни, иногда недели, а иногда месяцы. На примере того же «Властелин колец»: огромная ферма из тысячи серверов работала порядка десяти месяцев, чтобы все зарендерить.
Плюс это работа с машинным обучением, нейросетями. Там огромный рынок, который также требует больших вычислений.

Владимир: Говорят, что когда-нибудь Ethereum перейдёт на proof-of-stake и майнинг будет уже не актуален. И все те мощности, которые существуют у майнеров сейчас, которые построили свои фермы, можно будет каким-то образом применить. Не подорвёт ли это рынок суперкомпьютинга? 

Евгений: Нет, потому что потребности в вычислениях на данный момент сильно-сильно превышают то, что есть на рынке. Конечно, тот же самый майнинг и некоторые фермы, которые сделаны на видеокартах, сейчас переходят из того, чтобы майнить, на то, чтобы рендерить.

Владимир: Хорошо. Наверное, какие-то еще медицинские вычисления? 

Евгений: Конечно же, в медицинских вычислениях тоже огромные объёмы работ, связанных с генетикой, с фармацевтикой.

Владимир: А почему экономически децентрализованный подход будет более выигрышным, нежели чем централизованный? Почему бы компаниям, которые владеют дата-центрами, не встать в этот бизнес и не зарабатывать на рынке?

Евгений: Компании, которые владеют дата-центрами, уже активно играют на этом рынке. Например, IBM, с которым мы сотрудничаем. Каждый день объёмы работ сильно растут. Если мы говорим про то же видео, то сейчас уже есть некий стандарт 4K, завтра будет 8K, а это уже в разы…

Владимир: Какими будут ваши  следующие шаги после запуска проекта?

Евгений: В начале следующего года мы планируем запустить несколько игр на нашей платформе. В частности, мы активно сотрудничаем с компанией Alawar. В конце этого года, 30 ноября, чтобы реализовать наши ближайшие планы, мы проводим раунд при ICO, на котором планируем собрать первоначальные средства. 

Владимир: Казалось бы, какой блокчейн-проект без ICO! Какой у вас максимальный объем денег или, как сейчас принято говорить, хардкап для привлечения уже на самом ICO?

Евгений: Максимальный хардкап у нас – 72 миллиона. Он позволит нам кроме реализации данной платформы активно работать рынками. На некоторые рынки будет сложно достаточно выходить, например, тот же самый китайский требует очень серьезных вложений. 

Владимир: Евгений, спасибо вам большое, что к нам пришли. Желаем Вам удачи в проекте!